بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Far Cry 5

علمی

Far Cry 5 یک بازی اکشن- ماجراجویی و شوترِ اول شخص است که توسطِ استودیوی بازی‌سازی Ubisoft Montreal ساخته شده و کمپانی یوبی‌سافت هم آن را منتشر کرده است. این بازی در تاریخِ ۲۷ مارسِ ۲۰۱۸ میلادی مطابق با ۷ فروردین ماهِ ۱۳۹۷ به صورت جهانی برای کنسول‌های پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان و همین‌طور پی‌سی عرضه شده است.

استودیوی یوبی‌سافت مونترِال در سال ۱۳۷۶ شمسی (۱۹۹۷ میلادی) با سرمایه‌ی دولتی و در شهر مونترِال از ایالتِ کبک در کانادا تاسیس شد و با داشتنِ بیش از ۳۰۰۰ کارمند، عنوانِ یکی از بزرگترین استودیوهای بازی‌سازیِ دنیا را یدک می‌کشد. شعبه‌ی مونترال به جز سریِ ‌Far Cry، ساخت بازی‌هایی مثل سری Prince of Persia ،Assassin’s Creed ،Tom Clancy و سری Watch Dogs را هم در کارنامه‌ی خود دارد. همچنین انتشارِ Assassin’s Creed Origins آخرین بازیِ این استودیو در سالِ گذشته، با نقدهای خیلی خوبی همراه شد و مورد استقبال گیمرها هم قرار گرفت. پس از عرضه‌ی بازی به طورِ کامل راندمان نسخه پی سی بازی Assassin’s Creed: Origins را در زومجی بررسی کردیم.

داستانِ بازی در شهری فرضی به نام Hope County واقع در ایالتِ مونتانای امریکا جریان دارد. جایی که اخیرا یک واعظِ مذهبی به نام Joseph Seed در بین مردمِ سر برآورده و سعی دارد آنها را از یک پیشامدِ ناگوارِ قریب الوقوع آگاهی دهد. جوزف برای رسیدن به این مهم، گروهی از پیروان با نام Eden’s Gate (دروازه‌های بهشت) را دورِ خود جمع کرده تا در ظاهر به کمکِ آنها بتواند این هدف را محقق سازد. اما این کار در واقع به ایجادِ فرقه‌ای افراطی، زورگو و بی رحم منجر شده که از هیچ کاری برای رسیدن به اهدافِ پنهانی خود دریغ نمی‌کنند. ارتباطِ مردم با شهرهای دیگر قطع می‌شود و آسایش و امنیتِ شهروندان با خطرِ جدی مواجه می‌شود.

بازی از موتورِ بازی Dunia Engine 2 استفاده کرده که بر اساس نسخه‌ی ابتدایی این موتور، توسعه و بهبود یافته است. موتور اصلی Dunia را شعبه‌ی مونترالِ یوبی‌سافت برای استفاده در بازی‌های خودش و سری فارکرای ابداع کرده بود و برای اولین بار هم در بازی Far Cry 2 استفاده شد. بخشِ اندکی از کدهای این موتور از موتور بازی CryEngine ساخت شرکتِ آلمانی کرایتک (سازنده‌ی مشهور بازی‌های سری کرایسیس) به عاریت گرفته شده است. این موتور یک موتور اختصاصی چند پلتفرمی با پشتیبانی از دایرکت ایکس‌های 9 تا 11 است و در لغت و برخی زبان‌ها مثل زبان فارسی، عربی، ترکی و هندی همان «دنیا» یا  «زندگی» معنی می‌دهد.

این موتور بعدا در سال ۲۰۰۹ میلادی برای ساخت بازی Avatar هم استفاده شد و نسخه‌ی دوم آن هم برای بکارگیری در بازی Far Cry 3 ارتقا یافت. نسخه‌ی جدیدِ آن دارای امکاناتی نظیر شبیه سازی طبیعی‌تر آب، سیستم آب و هوای پیشرفته، هوشِ مصنوعی جدید، سیستم انیمیشن یکپارچه‌ی جدید، سیستم نورپردازی طبیعی‌تر و همین‌طور فناوری ضبط حرکات پیشرفته یا Motion Capture بود و در اواخر سال ۲۰۱۲ میلادی تکمیل شد. بعد از عرضه‌ی بازیِ فرعیِ Far Cry Primal، حالا هم این بازی جدید بر اساس همین موتورِ بازی اما با تغییراتی جزئی و بهینه‌سازی‌های گرافیکی ساخته شده که از این لحاظ آن را بسیار شبیه Far Cry 4 و Far Cry Primal می‌کند. در اقدامی شبیه به سفرِ قبلی به کشورِ نپال، تیم سازنده‌ی بازی برای هر چه طبیعی‌تر جلوه کردنِ شرایطِ وقوعِ ماجرا، سفری ۱۴ روزه را به ایالتِ مرزی مونتانا داشتند تا اطلاعاتی از حیاتِ وحشِ طبیعی، تاریخچه‌ی این سرزمین و همین‌طور رفتارِ مردمِ محلی در برابر تهدیداتِ داخلی و خارجی بدست آورند.

برای این مقاله تعداد زیادی از کارت‌های گرافیکیِ بررسی شده در چند سالِ اخیر را در بازی بکار گرفته و در پلتفرمِ ویندوزی سیستمِ مرجع بررسی کردیم. ما به کمک این کارت‌ها و آخرین فناوری‌های به کار رفته در آنها تلاش خواهیم کرد تا راندمانِ موتور گرافیکی مبتنی بر دایرکت ایکس 11 را در این بازی بدست آوریم. رزولوشن‌های بررسی شده در این مقاله شاملِ 1080p، همین‌طور 1440p یا 2K و رزولوشن 2160p یا 4K خواهد بود. برای مقایسه در نظر بگیرید که رزولوشن 4K دقیقا چهار برابر تعداد پیکسل‌های بیشتری نسبت به رزولوشنِ 1080p دارد و به همین نسبت هم بارِ تراشه‌ی گرافیکی برای پردازش آن سنگین‌تر خواهد بود.

دانلود از آپارات | دانلود از یوتیوب

طبق ملزوماتِ اعلام شده، این بازی برای اجرا به حداقل ۸ گیگابایت حافظه‌ی اصلی نیاز دارد و از آنجایی که مثل اغلبِ بازی‌های جدید ۶۴ بیتی است، فقط روی سیستم عامل‌های ۶۴ بیتی کار می‌کند. بررسیِ ما هم نشان داد که داشتنِ ۴ گیگابایت حافظه‌ی اصلی برای بازی اصلا قابل استفاده نیست و اجرای بازی در این حالت امکان پذیر نخواهد بود. توصیه‌ی ما هم برای این بازی، داشتنِ حداقل رم ۸ گیگابایتی است. بررسیِ ما نشان داد که اگر آخرین تنظیماتِ بازی را استفاده کنید، دستِ کم به ۸ گیگابایت حافظه‌ی اصلی نیاز است. به علاوه، اگر کارت گرافیکِ ۲، ۳ یا ۴ گیگابایتی داشته باشید به حافظه‌ی بیشتری نیاز است و بسته به دقتِ تصویر، بین ۷ تا ۹ گیگابایت از حافظه‌ی اصلی اشغال می‌شود. فضای موردِ نیاز روی هارددیسک هم رسما اعلام نشده، ولی نصبِ کامل آن از طریقِ کلاینتِ استیم که خود به صورت خودکار کلاینتِ Uplay را اجرا می‌کند، حدود ۲۷.۲ گیگابایت را روی ذخیره‌ساز اِشغال کرده است.

 

حداقل سیستم مورد نیاز

سیستم پیشنهادی (۶۰ فریم در ثانیه)

سیستم پیشنهادی (4K و ۳۰ فریم در ثانیه)

سیستم پیشنهادی (4K و ۶۰ فریم در ثانیه)

امکانات گرافیکی بازی

یوبی‌سافت برای اولین بار در Far Cry 5 از تکنیک‌های پردازشی مدرنی استفاده کرده که FP16 و Rapid Packed Math نام دارند و امکان اجرای بهینه‌ی آنها در تراشه‌های گرافیکی جدید پیاده سازی شده است. در جریان برگزاری رخدادِ GDC 2018 عنوان شد که در این بازی از محاسباتِ “FP16 “Half-Precision یا محاسباتِ ساده سازی شده برای بهبود راندمان روی پی‌سی و کنسول‌ها بهره گیری شده است. مثلا در شبیه سازی آب و نورپردازی در برخی محیط‌ها از FP16 برای ارتقای نرخِ فریمِ تولید شده استفاده‌ی بهینه‌ای را شاهد هستیم. تکنیکِ Rapid Packed Math هم تنها روی کارت‌های گرافیکی با معماری وِگا از ای‌ام‌دی و کنسولِ PS4 Pro که آن هم معماری مشابهی دارد قابل اجرا است و به شکلِ مشابه باعثِ افزایشِ راندمان و کاستن از منابعِ مورد نیاز سخت افزاری در بازی خواهد شد. این تکنیک‌ها تاثیری روی کیفیت تصاویرِ رندر شده نخواهند داشت.

Far Cry 5 دارای مجموعه‌ای از تنظیماتِ گرافیکیِ متعدد در نسخه‌ی پی‌سی است. این بازی از نظر بصری دارای محیط‌های بسیار بدیع و چشم اندازهای متنوعی است که به کمک پارامترها و تکنیک‌های رایج در بازی‌های روز خلق شده‌اند. در مقایسه با نسخه‌های کنسولی، در موارد معدودی مثلِ رزولوشنِ بالاتر و سایه‌های بهتر تفاوت عمده‌ای را نمی‌توان مشاهده کرد. همچنین بر خلاف نسخه‌ی 4 Far Cry از تکنیک‌های اختصاصی انویدیا در گرافیکِ بازی خبری نیست و امکاناتِ فنی بازی به پای Assassin’s Creed: Origins نمی‌رسد، اما در آخرین تنظیمات و رزولوشن‌های بالا و مخصوصا محیط‌های طبیعی، عالی به نظر می‌رسد.

در تصاویر زیر روی هر یک از آنها کلیک کرده و پس از بزرگنمایی با کلیدهای جهتیِ چپ یا راستِ صفحه کلید یا کلیک مجدد روی تصویر، تفاوت‌ِ تنظیمات پیش فرضِ گرافیکی را مشاهده و مقایسه کنید. برای دقتِ بیشتر در مقایسه می‌توانید تمام عکس‌ها را دانلود کرده و در Windows Photo Viewer مقایسه کنید.

متدهای Anti-Aliasing در این بازی از کیفیتِ خوبی برخوردارند و مانندِ Far Cry Primal از گزینه‌های SMAA و TAA استفاده شده، ولی از MSAA خبری نیست. از تکنیک‌های مختص انویدیا هم که در بازی‌های قبلی این سری زیاد استفاده می‌شد، دیگر خبری نیست و بسته به توانِ کارت گرافیکی خود می‌توانید یک مقدارِ مناسب را از منوی گرافیکی بازی انتخاب کنید. اما اگر کارت گرافیک شما قدرتِ زیادی داشته باشد، می‌توانید کیفیتی بالاتر از گزینه‌های یاد شده و مشابه با Supersampling را در بازی شبیه سازی کنید و از افزایش رزولوشن از طریقِ گزینه‌ی Resolution Scale برای تغییر دقتِ رندر استفاده کنید تا پردازش تصویر با دقتی بالاتر از رزولوشن نمایشگر انجام شود، ولی در هنگام ایجاد خروجی اصطلاحا به رزولوشنِ Native نمایشگرِ شما منطبق شود.

Far Cry 5 Artwork

در ادامه فهرستی از این تنظیمات و گزینه‌های قابل انتخاب برای آنها را مشاهده می‌کنید:

در این جدول گزینه‌های پیش فرض در بنچمارکِ ما برجسته شده‌اند.

Benchmark: ابزارِ داخلی یا بنچمارکِ بازی برای سنجشِ راندمان و مقادیرِ کمینه، میانگین و بیشینه‌ی نرخِ فریمِ قابل ابتیاع در پردازشِ تصاویرِ خروجی بر اساسِ گزینه‌های انتخاب شده برای تنظیماتِ گرافیکی بازی است. بر اساس نرخِ فریمِ دلخواهِ تعیین شده برای اجرای بازی می‌توانید با آزمایشِ هر ترکیبی از تغییرات، به توازنی بین کیفیت و سرعت در اجرای بازی روی پی‌‌سی دسترسی پیدا کنید.

Graphics Quality: این بازی تنظیماتِ پیش فرض و کلیِ Graphics Quality با گزینه‌های متعددِ  Low ،Normal ،High و Ultra دارد که کارکردِ تنظیماتِ گرافیکیِ بازی را بر اساسِ مقدارِ انتخاب شده با مقادیرِ از پیش تعیین شده برای هر گزینه‌ی زیر مجموعه تعیین می‌کند.

Texture Filtering: مانند Anisotropic Filtering دقت و وضوح نمایش بافت‌ها را مخصوصا در فواصل دور تغییر می‌دهد. با تنظیمات پایین بافت‌ها در فواصل دور محو و کم جزییات به نظر خواهند رسید. تاثیر این گزینه در راندمان خروجیِ نهایی کم است.

Shadows: کیفیت رزولوشنِ سایه‌ها را تعیین می‌کند. در تنظیمات High و Ultra افت فریم مشخص می‌شود و کیفیت سایه‌ها هم کاملا محسوس افزایش پیدا می‌کند. تاثیرِ کیفیت بالاتر برای این گزینه به قیمت افت فریمِ زیاد (بیشتر از تمام گزینه‌های گرافیکی دیگر و تا سقف ۱۲ فریم) تمام خواهد شد، پس اگر کارتِ گرافیک قدرتمندی ندارید از Ultra برای Shadows اجتناب کنید.

Geometry  Vegetation: گزینه‌ی Geometry عمدتا با اشیا و دقتِ ترسیم هندسی آنها در محیط بازی و شعاع دیده شدن آنها در فواصل نزدیک و متوسط سر و کار دارد و Vegetation هم کیفیت نمایش درختان و تراکم آنها را تعیین می‌کند. تاثیر این گزینه در بازی بیش از ۳ تا ۵ فریم در ثانیه نخواهد بود.

Environment: روی کیفیت سایه‌زنی اشیای مختلفِ محیطی تغییر ایجاد می‌کند و تاثیری در سرعت نمایشِ بازی ندارد.

Water: الگوی ترسیم و شبیه سازی امواج و بازتاب تولیدی از سطح رودخانه‌ها را با این زبانه می‌توان تغییر داد.

Terrain: کیفیت نمایش کوه‌ها، صخره‌ها و سطوح مختلف و همین‌طور تراکم و کیفیت نمایش پوشش گیاهی در فواصل دور را تعیین می‌کند. این گزینه‌ تغییرِ زیادی در میانگین فریمِ بازی ایجاد نمی‌کند، بنابراین تنظیم آن بر روی بهترین گزینه نباید افتِ فریم محسوسی ایجاد کند.

Volumetric Fog: تکنیک درونی موتور گرافیکِ بازی که حجم و کیفیت نمایش مه و انعکاس نور در میانِ آن را بهبود می‌بخشد و تصویر واقعی‌تری را خلق می‌کند. تاثیر این گزینه در نرخِ فریم بازی هم نسبتا محسوس است و تا ۳ فریم در ثانیه از سرعت اجرا کاسته خواهد شد.

 Anti-aliasing: با این گزینه می‌توان برای هموار سازی لبه‌ها یکی از مقادیرِ Off یا SMAA و TAA را انتخاب نمود. TAA مخففِ Temporal Anti-Aliasing بیشتر روی اشیای متحرک یا دوربینِ در حال حرکت تاثیر می‌گذارد و در این بازی هم با ایجاد نمونه‌های مختلف از الگوی مورد نظر این فرآیند صورت می‌گیرد. خروجی TAA بهتر از SMAA است، اما افتِ راندمانِ محسوسی هم روی کارت‌های گرافیکِ ضعیف ایجاد می‌کند. 

Motion Blur: محو شدنِ مناظر اطراف در هنگام حرکت یکی از نمونه‌های کاربرد این تکنیک در بازی است که نباید تاثیری در راندمان داشته باشد.

Resolution Scale: در اینجا می‌توانید با تنظیم رزولوشن اصلی بازی به میزانی بالاتر، خروجی با کیفیت‌تر و با لبه‌های هموارتر دریافت کنید تا نیاز به کاربرد AA و افت راندمانِ ناشی از آن برطرف شود. به عنوان نمونه در رزولوشنِ ۱۹۲۰ در ۱۰۸۰، تنظیم روی ۲ برابر باعث تولیدِ خروجی با دقت 4K خواهد شد.

توصیه‌ی ما این است که اگر کارتِ گرافیکی قدرتمندی دارید، با توجه به نمودارهای تهیه شده از بنچمارک‌های ما در انتهای مقاله، سعی کنید رزولوشن مناسب برای اجرای بازی را پیدا کنید و بازی را در همان رزولوشن Scale کنید. به این ترتیب تکنیکِ Supersampling را شبیه سازی کرده و کیفیت خیلی بهتری در جزئیاتِ بافت‌ها و محیط در بازی بدست خواهید آورد و از همه مهم‌تر، نیاز به استفاده از مقادیرِ بالا برای گزینه‌ی Anti-aliasing هم مرتفع می‌شود.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *